My intention was to create a tactical game that offered multiple choices to the players. I also wanted to ensure they had enough control over the game in order to feel responsible for their victory (or defeat), therefore it was important to ensure that luck wasn’t a huge factor.

A few examples of how we accomplished this:

- The event cards often leave players with an entire turn to avoid or benefit from their effects. Additionally, many of them are neutral or even have a positive effect. On top of that, each card is auto-balanced: for example, if the event is detrimental to the commandos, the enemies will move to the south, which will often move them away from the objective (which is usually in the north). Two examples:

 

 

- When an enemy is eliminated, he drops equipment that can be seen by the players, who can then decide if it is worth moving to.

- Close combat attack always succeeds (no dice throwing required).  

Mon intention était de créer un jeu très tactique en offrant de nombreux choix aux joueurs. Je souhaitais également qu’ils aient suffisamment de contrôle sur le jeu pour se sentir responsables de leur victoire (ou de leur échec !), en évitant donc que le hasard ait une place trop importante.

Quelques exemples :

- Les cartes événement laissent généralement aux joueurs la durée de leur tour de jeu pour éviter ou bénéficier de leur effet. Une bonne partie d’entre-elles sont neutres ou ont même un effet positif. De plus, chaque carte est auto balancée : par exemple si l’événement est négatif pour les commandos, les ennemis se déplaceront vers le sud, ce qui les éloignera de l’objectif qui est presque toujours situé au nord. Deux exemples :

 

 

- Quand un ennemi est éliminé, il laisse tomber de l’équipement visible par les joueurs, qui peuvent donc décider si ça vaut la peine de se déplacer pour le récupérer.

- Les attaques en combat rapproché sont des succès automatiques (on ne lance pas de dés).